スマホでSlay the Spire 2を動かして人生を破壊したい

またこのアプリの話するね…





今回は

GameNativeに関する記事です。このブログでは数度登場しています。
リンク:https://silentzzvoice.blogspot.com/2026/01/How-About-Sir-GameNative.html

あと…スマホにフレーム生成が来たので紹介

何度目だGameNativeって?

何度でも擦るぞ!!!


GameNativeのインスパイア元であるGamehubは今回お休み。

そういえばGameHubがPCwatchで紹介されましたね。
リンク:https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/2097271.html

引用元も同じURL


「ゲームパッドベースになる」だって?あちゃーまだそこかー!

今回は過去に出したGameNativeが 0.9.2になって大幅進化していたので紹介
リンク:https://github.com/utkarshdalal/GameNative/releases/tag/v0.9.2


実はめっちゃ熱いGameNative

もうGameNative-Performanceというフォークが存在する
リンク:https://github.com/maxjivi05/GameNative-Performance

このフォークは4人プレイとかが出来るとかあるけども今回は割愛


GameNative 0.92をインストールして動かすとこんな感じ

イエーイPCWatchみってる~?

指でスレスパ2を操作出来ちゃいま~す

全然序盤では?


タッチ操作が必要なゲームも指で遊べる…

これからSteamのゲームはスマホゲームだ

っていうと大げさかな…


一応、環境はこんな感じ

Xperia 1 VI(2024年モデル) 
SoC:Snapdragon 8 Gen 3
GPU:Adreno 750 (a750) 



前回記事にしたバージョンこと0.6.0からの大きな変更点を書いてみる


まずは…Steam実績に対応!



Steam実績が取れちゃう。いいんすか…取れて!

なおプレイ時間は増えないっぽい。

また動作させたOSがWindowsになるからSteamリプレイでLinux縛りをしたい人は注意(いるのか?そんな人間…)


Steam Workshopに対応!

Steam Workshop…言うならば軽めのMODに対応した感じ

Gmodでも入れるか…


タッチ操作に対応!

まぁまぁこれはさっきやったからいいか…ちなみにタッチやドラッグの設定も変えられる。


タップを別のアクションに変えられる。これ上手く弄ったらRTSできるかも



最後に…

フレーム補間に対応!

これデカ過ぎる!!!

左から失礼


Lossless Scalingを持っておく必要はあるもののフレーム補間が使える



あとはEpicに対応したとかGooglepixelのPowerVRに対応したとかDenuvoのゲームに対応したとか…色々…

Epic使ってる?最近使ってない…

あ、日本語はまだ来てないです。どうしてだよ!



上でGameNativeはLossless Scaling対応とあるけどこれ個別に使えたらなぁ…って?

実はAndroid用Lossless Scalingが出てきた
リンク:https://github.com/FrankBarretta/LSFG-Android


さわるとラグがある…

オフィシャルでは「50〜80ms latency」とのこと。

0.08秒くらい遅延があることに。なぜ遅延があるかというと…

ゲーム

MediaProjectionで画面キャプチャ

Vulkanでフレーム生成

上からレイヤ表示

という感じになっているため。Androidの仕様上画面キャプチャを噛ませるしかないとはいえうーん力技。

それに「Adreno 7xx推奨」なのでハイエンド中のハイエンドスマホ向けという感じ

搭載SoCは以下

Snapdragon 8 Gen 3(Adreno 750)
Snapdragon 8 Gen 2(Adreno 740)
Snapdragon 8 Gen 1 / 8+ Gen 1(Adreno 730)
Snapdragon 7+ Gen 3 / 7+ Gen 2(準ハイエンド・ミドルハイ向け)


750ならいけるやん!

じゃあ実際にやってみよう。


① releaseページからapkファイルをダウンロードする
リンク:https://github.com/FrankBarretta/LSFG-Android/releases/tag/0.1.2

記事作成タイミングでは0.1.2


② Lossless ScalingをPCにダウンロードする。買ってない?あ!ダメだぞ!ダメだからな!買えよ!


③ Lossless ScalingのDLLをAndroidにコピーする


どうせ読み込むんだからテキトーでいい。Downloadフォルダにでも入れておいて。 

④ アプリを起動してDLLを設定する


やたら丁寧なチュートリアルがあるけど割愛


⑤  対象アプリ選択

Android 13以降ではシステムの「アプリ情報」→「LSFG-Android」を開き、右上メニューから「制限付き設定を許可」を有効にしてから設定が必須だったりとDLL設定以外にも面倒な部分がある

全てを乗り越えたら試しにYouTubeを選んでみる



⑥ 実際に使ってみる

お…おお…フレームレートが上がった…の…か…?

フレームレート上げて意味のある動画にしろよ

動画リンク:https://youtu.be/fSvCz1J0Ez4?si=cU91XBOCoThr4rA5

文字や画像じゃ伝わらないな…

あとYouTubeを見てるだけなのにスマホがかなり熱くなる…

発展途上のアプリに振り回されてる時がめっちゃ楽しい。

これってインディーズゲームに振り回されてるのと近い感覚かもね。




ここからは座学です。


Q:なんで今回は本家Gamehubを紹介しないの?

実はGamehubもアップデートが来ている


GameHubは要求されるトラフィックが多すぎる上に機能的にはいよいよGameNativeの下位互換になってしまった。

Gamehub Liteは本家をAPKToolsでデコンパイルしたものにパッチを当てたもの。

あくまでもパッチなので本家が進化しないと機能改善やソフトの起動状況が改善しない。


じゃあもうGameNativeでいいよね、という話だ。



Q:カスタムドライバーとは?

GameNativeはカスタムドライバーに対応している。

Androidで「Turnip(ターニップ)」と呼ばれているQualcommのSnapdragon(Adreno GPU)向けに開発されているオープンソースのVulkanグラフィックドライバーのこと。

​本来、スマホにはメーカーが用意した「純正ドライバー」が入っているがTurnipは有志のコミュニティ(Mesaプロジェクト)によって開発されている。

PCで言うところの「カスタムドライバー」のような位置づけ

 更新されていないドライバを新しくして描画が綺麗になったりパフォーマンスが上がったりする。

正直、GameNativeは自動でTurnip版をくれる…



Q:GameNativeはiOSでは動かないの?

ハッキリと書く。動かない。

さらに今後も難しいと思う。

なぜiPhoneでは難しいのか?理由は3つある


① 「JIT」が禁止されている

そもそもなんでAndroidでSteamのゲームが動くの?と言われると変換レイヤーが優秀だから。

スマホ(ARM)とPC(x86)は、根本的に話す言葉というべき「CPUの命令」の種類が異なる。そこで「Box64」がPC用のゲームプログラム(x86)を、スマホが理解できる言葉(ARM)にリアルタイムで翻訳する。

翻訳した内容を「JIT(Just-In-Time)コンパイル」という、「走りながら同時に翻訳する」技術を使っている。

しかし、​iOSはセキュリティを理由に、普通のアプリにはJITの使用を一切禁止している。脱獄(Jailbreak)すると使えるって?それは…アカンかな…

だから​JITが使えないので最新のiPhoneでもGameNativeは動かせないし仮に動かしてもパフォーマンスが発揮できないことになる。


​②グラフィックの「方言」が強すぎる

さらに書くと…グラフィック面でも問題がある。

​PCゲームの「DirectX」なんていう映像命令を翻訳する際、Androidは標準でVulkan(バルカン)という共通語を話せるからDXVKがそのまま使える。

​ところがiOSではApple独自の「Metal(メタル)」しか受け付けない。

​もしiPhoneで動かすなら、「DirectX → Vulkan → Metal」という翻訳がさらに必要となる。

翻訳を重ねれば重ねるほど、パワーが落ちてカクカクに…


​③「サンドボックス」という名のセキュリティがよくない

iOSのアプリは、他のファイルやシステムに干渉できないように、「サンドボックス」という厳重な安全区域の中に隔離されている。

 GameNativeのように、WineやProtonといったPCシステムをまるごとエミュレートして、ファイルをガチャガチャ操作したり、CPUのパワーを限界まで引き出すような”お行儀の悪い”挙動は、iOSのガチガチなルールではハジかれてしまう。

かと言ってディアブロモードのような熱暴走の事を考えないモードもどうかと思うけどね。



Q:どうしてフレーム生成(LSFG)は「Adreno 7xx」推奨なの?

グラフィックAPI「Vulkan」の処理能力と上で書いたTurnipの成熟度が段違いだから


LSFG-Androidは、画面キャプチャした映像をVulkanを使って補間処理している。

Adreno系を積んだSnapdragonは有志が開発しているカスタムドライバー「Turnip」の出来がメチャスゴい。だからVulkanの処理能力を限界まで引き出せるわけで。

Dimensityだとハードウェア自体は強くても、純正Vulkanドライバーの挙動がエミュレータ向けに最適化されていないことが多くバグったり性能が出きらなかったりする。

そのため現状この手の「発展途上の力技アプリ」をまともに動かすには、実質SnapdragonのハイエンドSoC一択状態になっているという感じ。



Q:LSFGを使うとき気を付けることは?

現状のデキでの話をするけど…期待し過ぎない!


PC版のLossless Scalingでも言えるけどフレーム生成は「1フレーム目と2フレーム目の間をAIで予想して埋める」技術のこと。


元が60fpsだとわりと綺麗に120fps化できる。

元が30fpsだと予想の材料が少ないから画面を激しく動かしたときに「ゴースト現象」なんていう輪郭がグニャグニャになる。ラグも結構ある。

YouTubeの実写コンテンツは30fpsが多い。(諸説ある)


それに著作権の都合上、画面キャプチャが禁止されていると「キャプチャした動画を補正する」Lossless Scalingは詰む

試しにオフィシャルのPS5リモートプレイに突っ込んでみたところ真っ黒だった。

PX Playがあるものの効果はビミョー…恩恵を感じるためにもデカいAndroidタブレットが欲しいなぁ…



という感じ。

SteamDeckの値段が跳ね上がったし…スマホでSteamのゲーム動かしちゃう?

GIGAZINE - Steam Deckがメモリやストレージのコスト上昇のため大幅に値上げして復活
リンク:https://gigazine.net/news/20260528-steam-deck-price-increase/


アメリカでは1TBモデルは649ドル(約10万4000円)から949ドル(約15万1000円)へ46%もの価格上昇

えっ…Steam Machine大丈夫か…?

スマホをSteam Machineって事にしないといけなくなるかも…



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