ゲームのグラフィック表現は説得力であると熱弁する記事
情熱大陸にFF16が特集された番組が放送されました。
リンク:https://tver.jp/episodes/epwe932uuq
番組後半のあるシーン
フィールドの地面について「上から見た時は立体に見えるもののカメラを倒した時は砂利のテクスチャが貼られただけの平面の板に見えてしまい急に作り物に見えてしまうから修正して欲しい」と言ったユーザーから見えるオブジェクトにこだわったエピソードが放映されました。
上から見ると砂利道 |
その際相互フォローのゲームブロガーsaraさんがした発言が炎上
FF16、砂利にこだわったらしい。しかし、砂利なんて一回も注視したことないわ。
— Sara@ゲーム論評 (@mig60_net) July 23, 2023
地質学者や特別な石好きでは無い限り、普段歩いている時に、路傍の石なんて見ない。没入感高めのゲームならなおさら。
力の入れどころがおかしい。アセットで十分なところに工数割いて9900円!は駄目だよ…
番組内では「ユーザー目線に立って没入感を削がないように注力した」ポジティブなシーンとして紹介されたがゆえに悪い方向で炎上してしまいました。
ポスト使ってごめんね。
個人的には…ツイートの後半しか見ていなくて直近クリアしたピクミン4の話かと思って身構えてしまいました…
それこそちょっとアレだったUIのデザイナーよりも多い。
ちなみに僕個人としてはゲーム性に関与しないオブジェクトにこだわるのは大いにアリです。
確かに砂利や石畳が立体的に見えてもゲームがゲームが面白くなるかは微妙です。
しかしながらデザイナーやプロデューサーによる「こだわりのオブジェクト」はゲームがゲームとしての説得力が増す要因だと思います。
これは有名な画像なのですが…
「絶景」なはずなのにグラフィック…というかテクスチャがあまりキレイではないものが表示され「ぜんぜん絶景じゃねぇじゃん!」なんて事が…
また、製品版でのFF16ではそういった没入感を削ぐ作り物の感じがするオブジェクトに調整が入っていたように見えます。
夜だったり閉鎖的で暗いシーンが多いのはまた別問題 |
上でピクミンの話をしたのでピクミンの話をすると…
ピクミン4では細部まで作りこまれているオブジェクトは現実にあるものとソックリでピクミンがいかに小さい生き物かがキワ立つという具合になっています。
GBA版「くるくるくるりん」だ!!!! |
それこそゲームが提供する世界観への「説得力」が増すと思います。
なのでリマスター/リメイクにあたるswitch版ピクミン2に対して言いたい事がものすごくあるのですが今回の趣旨からは外れるのでまた別の機会にでも。
元は2014年あたりfc2ブログ時代に書いていたものの公開しなかった内容を手直ししたものです。
初期バージョンのWiiU版マリオカート8はぶっちゃけ評価が低かった。
バトル専用コースが無いとかアイテムが微妙とかマップがタブレット型コントローラーにしか表示されず、いちいち目線を変えないといけないとかそういう理由もある
リンク:https://www.nintendo.co.jp/support/wiiu/soft/amkj/update/index.html
しかし評価が低い一番大きな理由はスピード感の欠如からくる爽快感の無さだと思う。
初期バージョンでは背景に対してカートが進むスピードがとてもゆっくりでした
150ccでも背景の進むスピードがかなり遅い。50ccの3倍速いんだ!と言われても説得力が無かった。アップデートで少しだけ進むスピードが上がったのと200ccが追加された。
また、移植のマリオカート8DXになって8通常版以上に背景が高速で流れていく仕様になりました。
F-ZEROやスーパーハングオンなどがクラシックながらとても爽快感があった理由は高速で背景が流れていったからではないだろうか、なんて思ったり。
背景のオブジェクトが高速で後方へ流れ爽快感の糧となりスピードが出ていると理解できる。
これこそゲーム性に関与しないもののオブジェクトにこだわる事がゲームとして説得力が増す事だと確信しています。
オブジェクトには拘るべきという考えは実はマイナーでは無いようです。
一部のゲーマーの中では都市伝説として「トイレが作り込まれているゲームは名作」だと言われています。
マップなりプレイヤー/敵なりアイテムなりのオブジェクトを作りこんで最後に作るであろうトイレまでもが作りこまれていると「あぁこれは名作だ!」となる訳です。
実際、ゲームスパークなんかではトイレが凄かったゲームを決める
リンク:https://www.gamespark.jp/article/2022/12/31/125854.html
いやぁ~このトイレ・オブ・ザ・イヤーを見返すと感慨深い物がありますね。
リンク:https://www.gamespark.jp/article/2015/12/30/62793.html
トイレと言えば、デッドライジング2なんかはトイレでセーブをするからトイレが良く出来ていてねぇ。でもデッドラ2を遊ぶとオブジェクトとしてのトイレの良さがゲームの面白さに直結しないと逆にわかっちゃ…
えっ!?2004年生まれで2023年の今19歳だから2010年発売のデッドライジング2を遊んだことが無い!?前に書いた2014年発売のマリオカート8なんて10歳だったから爽快感とかよく分からない!?
って話があり得ちゃうから怖い…自分の想定していない年代の人もいる可能性を考えないと…
マリオカート8は動画があるはずだしデッドライジングシリーズはリマスターされているから是非とも遊んで見てください。
ここまで「説得力ってそんなに必要か?ゲームが1円でも安い方が良いだろ?」という人に向けて説得力がある方が重要だと熱弁してきました。
説得力がある事で成立をしているビジネスジャンルがあります。それは…
プロレスです。
「プロレス?台本があってオチが決まってるってこと?」
次にネットスラングでの「プロレス」の使い方をしたらぶっ飛ばすからな!!!
プロレスは「筋書きのないドラマ」です。
って今回書きたい所はソコではなくて…
実際のプロレスでの試合運びは説得力が重要であるという事です。
選手の必殺技が首にダメージを与える技だから肩や首を攻撃してダメージを蓄積させる、逆に足や腰にダメージを与えて真逆の場所に意識を集中させて首へのダメージを上げる…などなど。
あごにクリーンヒットしたからダウンしましたみたいなものは説得力もなく見ていてつまらないモンです。
悪役が悪役らしく、ベビー側がベビーらしく振舞える説得力も必要です。
ベビー側なのにアイアンクローとかフェイスバスターばかり使うとちょっとベビーって感じしないよね。
「説得力」という単語にはプロレスが格闘技とは違う理由が詰まっています。
この説得力により試合内容に納得・満足した顧客はお金を払うという訳。
現にわかりやすいプロレスである新日本プロレスやDDTプロレスリングは業界の中ではかなり大きな団体になっています。
説得力がいかに重要か、わかってきたんじゃないでしょうか?
長々と説得力の重要さと説得力を増すこだわりについて説明をしてきました。
ただ、気持ちが分からないでもないです。世の中には色々な人が居ます。
・グラフィック設定を最低にしてグラフィック表現のすごさが分からなったと言うレビューアーもいます。
・高難易度ゲームに対して実行速度を遅くするMODを入れ低難易度ゲームに変えコラムを執筆したライターもいます
リンク:https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190410-89445/
ユーザー/レビューアーの幅が多様化した今の時代において「ゲームクリエイターが考える最良」が必ずしも万人に受け入れられる時代ではないのかも知れません。
それでも僕はゲーム性だけではなくこだわりこそ重要であると熱弁し続けますけどね!
完