戦場の絆2 第十四弾アップデート所感

 戦場の絆2遊んでますか?


この記事を読んだら今すぐ遊んでください!!!!今回のアップデートすごいよ!!!!

戦場の絆に関する画像の著作権はバンダイナムコアミューズメントおよび創通・サンライズに帰属しています
また本記事はあくまで感想であり筆者の体験をもとに記載されているため実際のゲーム統計情報とは異なる場合があります
引用や外部リンクがある場合は「リンク:」として記載しています


もう前口上もいらないです。今回それくらい興奮しています。

12/21にアップデートが来ました
リンク:https://kizuna2mobile.gundam-kizuna.jp/update/14


アップデートの説明と遊んでみた感想を書いていきます


まず新マップが来てます!

鉱山都市!!!!!



戦場の絆1では個人的に遊んでいて(ジオンが)勝ちやすいマップ5選に入ります

鉱山都市
オデッサ
サイド7
リボコロニー
トリントン湾岸基地

異論は認めます

少なくともジャブロー地上よりかは楽しいマップです。どうして初の追加マップがジャブロー地上だったんでしょうか?確かに戦場の絆1で初めて追加されたマップですしこのゲームを象徴するマップではあるものの広いから合流までに時間がかかるしそんなに人気じゃなかったと記憶してますが…



ところが…

なんと鉱山都市の名物おばけ煙突が破壊可能となってしまいました…

これが


こうなる




煙突に上ってドフリー状態で拠点を叩くことに生を実感する生き物だったからこの変更は悲しい。自分の拠点弾が当たっても壊れるし…せめて上には破壊判定が無いようにして欲しい…

煙突壊れるならピラミッドも壊せよ…とは生放送時でのコメント。

僕もそう思います


CPUマッチで練習用に出したドムキャノンで登ろうとしたらホバーの挙動のせいで全然登れなかったのはナイショ

空中から地面に接地するタイミングで倒していたレバーの方向に一定量必ず滑るという仕様のせいでツルンツルンと…

だいたい、ホバーの仕様どうにかならないんですかね?
絆1だったらブースト→ホバー滑り中にブースト回復できたのに
絆2だとブースト→ホバー滑り中は回復しない→接地してから回復するせいでブースト焼いちゃって…


話がそれました。

今回の修正では更に新規MSが来ました

G3ガンダムとシャア専用ゲルググです。シャゲですよ!シャゲ!絆1だと鮭と呼ぶ人もいましたね。

ジオンにも待望の高コスト格闘機が来た!もうギャン一択じゃなくていいんですか?やったー!

クリスマスプレゼントだろ!

プレミアムのみで20戦10回で取れました。勝敗によってバトルパスの進捗が変わったり3日かけたのでデイリーミッションでバトルパスが進んだりする事もありレアリティを考えると気持ち安いかなぁと。

五千円って考えると高いかもなんですけどこの五千円ってプレイ料金ですからね。

使った感想としては…

ギャンのように生格闘をあてに行く機体というより射撃を起点に殴りにいくガンダムみたいな機体になってました。ロック距離も160mとガンダムと同じ

ただ、必ずバースト射撃をしてしまうので運用はガンダムより難しいかも。

フィニッシュもギャンと比べると安いので要研究かな…

コストが高い割には…というかズゴックでいい感はぬぐえなかったです…


ちなみに上の画像はブーストレベル2を適用した後の状態です。

シャゲのスラスター速度が74.0m/s…ガンダムとシャアザクは75.0m/sなんだよねぇ…
ギャンは81.0m/sでEZ-8は78.0m/sとレアリティ5の機体の中では73.0m/sのイフリート改よりかは早い程度。
なおシャゲよりレアリティが低いズゴックは78.0m/s

赤い彗星も地に落ちたものだな…



また、今回から大きく変わった箇所があります…

シーズン制の導入とそれに伴うマネタイズ面の変更

いわゆるガチャの廃止です


最初からそうしてくれ!!!!!!!

バトルパス制なら絆1勢力戦のように遊べば遊ぶほどアンロックが増えていくことに

最初からこれなら文句無かったです。下方修正も普通に行え…

バーストガチャは残っています。なんでやねん


また、シーズン制になる事で階級レベルが廃止され階級がどんどん上下するようになりました。

一発降格もあり得るし2,3回で昇格も有るようになりました。

100ポイント貯めたら昇格なのに36点も貰ってええんか?


今までの「レベルを5つも溜めないと昇格できないEXVSと同じシステムだったのがおかしかったのでは?」と思わなくも無いですが…絆1みたく階級内のレベルは3までなら有ってもいいとは思います。

これで強い人はどんどん上に行って、よわ…あまり強くない人は階級が下がったりする流動的なゲームに。
これはこれで前作みたいなヒリつきがあって好きです。
シーズンが終われば階級も上下するのでまた上げるモチベーションにもなります

ただ、CPUを殴ってもポイントが貰えたのはどうかなぁと思います。


次にバトル面では調整が二つ




通常時の吹っ飛びダウンを削除
黄色ロックで格闘空振り時の硬直を増加


お…おお…最初からこうなってくれれば…

黄色ロックでの空振りは生放送では壁引っかけに対応したと説明が有りましたがブースト焼いててもフワジャンに格闘で追いつける現状があったのでそれの対応だと思います。

それは置いておいて吹っ飛びダウンの方が重要です!

説明をすると…
吹っ飛びダウンは今作からの追加要素です。
バランサー性能に応じたダウン値が溜まる前にダウンする攻撃を貰うと追撃が出来る「吹っ飛びダウン」状態になります。

前作では被ダメージモーションが「よろけ→ダウン」しか無かったが
今作では被ダメージモーションが「よろけ→吹っ飛び→ダウン」と一段階増えた

別のゲームで例えると…砂埃ダウンが追加された、という認識でOKです。

そして、問題なのが…ダウン値が溜まってない攻撃が全て砂埃ダウンになっていた、これ本当に地獄でした…


なので「タックルを連打し空中で複数回当てる」「射カテでバズーカを同時ヒットさせる」「格闘コンボで吹き飛ばした後にタックルを当ててもらう」という具合に敵を瞬殺できるセットアップがあった。

初期バージョンで「護衛回収されたからアンチに出たら敵護衛のガンダムにコンボされて最後にガンタンからタックルを貰ってワンコン即死した」なんて記憶があると思いますがこの仕様のせいです

タックルは前回のアップデートで一律50ダメージからカテゴリーに応じたダメージに下がりましたね
リンク:https://silentzzvoice.blogspot.com/2022/11/Kizuna2ThirteenthUpdate.html


正直、今回の修正がめちゃくちゃ重要です

吹っ飛びダウンが無くなり即ダウンになった為、射撃や格闘コンボを食らってから起き上がりまでが早くなり全体的なゲームスピードが変化しました。
キビキビとしたゲームになりました。

今までは「格闘コンボ→吹っ飛びダウン→ダウン」と何もできない時間が長かったものの、修正で「格闘コンボ→ダウン」と早くなりました。接地状態でも吹っ飛びダウンになっていたので…

タックルも食らった後、吹っ飛びながらダウンしていくのではなくタックル食らって即無敵状態に。
空中から攻めている時に下からタックルを貰ってゆっくり空中を落ちていくイライラタイムが無くなりました。楽しい!!!


なお、吹っ飛び状態が無くなった訳ではなくタックルや格闘の"じゃんけん負け"(射撃格闘タックルの三すくみでの負け)をした際に発生するように変更され既存の行動がよりリスキーになるようになった修正がされた。
これは嬉しい。


総じて今回の修正は…
戦場の絆1により近くなった修正です


前回のタックルダメージ修正と合わせて

セカンドローンチと呼んでも差し支えないのではないでしょうか。

ただ…

機体バランスはそのまんま。高コスト格カテに2回フルコンされたら蒸発。ホバーじゃなくて使いやすい謎のエース機体タンクが邪魔してくる状態もそのまんま

66になった時ガクガクの通信状況もそのまんま。現状だと66はゲームにならないです

CPU戦でも階級やランクが一定まで上がるため、まともに対人戦を経験してないペーパープレイヤーが上位プレイヤーとマッチングしてガンダムのような高火力機体にボコボコにされているのは悲しい。
まさに「ジオンに兵なし」


ただ…

だいぶ遊べるようになりました。

稼働開始から一年以上たちましたが…

ここから!

ここからだから!!撤去しないで!!!

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今回の修正で追加された機体はジオンでは格闘、連邦では射撃カテゴリーなのですが…何か足りないと思いませんか?

そう、近カテです


近距離カテゴリーは本来なら戦場の絆ではめちゃくちゃ重要な役割をしていて
格闘カテゴリーを近づけさせず射撃カテゴリーに好き勝手撃たせないようけん制すると言った重要な役割があります。


それだけ聞くと格闘や射撃で瞬間ダメージが取れない遅延キャラのように聞こえます(実際そう)が本来の戦場の絆では近距離カテゴリーとタンクで戦略を組み立てていくゲームでした。

戦場の絆はいかに自分たちの被害を少なく素早く拠点を割るか?を考える戦略ゲームであってどっかんどっかん射撃を垂れ流して高火力格闘機でたくさん敵を取った方が勝ち!みたいな大味なゲームではなかったはずです。少なくともナラティブとユニコーンとシヴァバレトサプレッサーが居ない時はそうでした。

そんな戦場の絆1でよく使った機体とその使用感を書いていきます。

それじゃあ行きます

戦場の絆1でよく使っていた機体と強み近カテ編


どんな機体がいたかは前作の機体リストを参照のこと
リンク:https://gundam-kizuna.jp/4/game/ms/list/


前作のWikiでもいいですよ
リンク:https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/77.html


格カテは前回の記事を見てね
リンク:https://silentzzvoice.blogspot.com/2022/11/Kizuna2ThirteenthUpdate.html

前回の記事もなんですけど、Rev4の一律コストダウン前と後の記憶がごちゃ混ぜになってますね。



ザク(F2)

尉官のころ使ってました。連射は楽しい
連邦だとハンドグレネードにカメラ破損の効果が付いたから佐官でも使える機体でした。
足回りがコスト相応なのが悲しい

絆2では未実装です。まあ見た目ぐらいしか変わらんけど…



ザクII寒冷地仕様

バースト射撃と燃えクラのヤバいヤツ。あれ…なんで使わなくなったんだっけ…?

絆2では未実装です。これも見た目くらいしか…って燃えクラがあれば再現できるのでは?



ザクⅡ改

このゲームのトップに居た機体。この機体ですよ?

ザク改青4と言えば色々と思い出す人もいるのではないでしょうか

絆2では未実装です。MMP-80マシンガンが6発じゃなく3発なので武器も再現が出来ないか…



ハイゴッグ

何故かミサイルの誘導が強い時に使ってました

サブは距離が開けば開くほど誘導が上がるタイプ。これナラティブでしょ…

絆2では未実装です。ハイになるまえのゴッグから未実装…



イフリート

盾ジムとならぶ遅延キャラ。メインでよろけを取ってタックルをしてました。

実は絆2でも実装されています。全く見ませんが…



グフフライトタイプ

偏差撃ち+強誘導のワイヤーが強い。空中で噛まれたら…どうしよう…

鉱山都市でタンクがピラミッドに上った時は裏側からアンチしてたなぁ…

絆2では未実装です。ロングジャンプ系キャラはまだ先ですかね?



アクトザク

コストが安く足が速く弾速が早くブレない六連マシンガン持ちという事で実はよく使ってました。

wikiではコスパならザクⅡ改、ダウン目的ならゲルググM、弾幕ならドムバラッジ、機動力なら焦げでいいから中途半端とか書かれてて悲しい

絆2では未実装です



ドムバラッジ

数多くの引退プレイヤーを生んだ板倉小説とのコラボ機体

ガトAEホバーとかいう悪魔

ホバーで取れない上にガトリングEのダウン値が低くワンマガジンでダウンが取れない代わりに大火力

一時期のジオン近距離はこれしかいなかった


この機体はラインが上がらないし格闘機で噛んでると被せられるしでいい事が無い

絆2では未実装です。というか実装しないで…強いんだけど…



高機動型ゲルググ

「こうきどうがたるぐぐ」だから「焦げ」

ガーベラテトラが使えなくてこっちを使ってました。

コストが高くて足が速くて弾が強い。別のゲームでいうならストフリ系
むちゃくちゃ強かったからむちゃくちゃ下方された
メインが45発になって化け物になった記憶があります

絆2では未実装です。フルオートで撃てるマシンガンってガトシ以外にありましたっけ?



ギラズール

高コスト版ゲルググMといった感じ

66で使うと痛い目にあう。なんで?
敵で出てきた時はめっちゃ強く見えるんだよなぁ…なんで?

絆2では未実装です。



ドーベンウルフ

なんでこんな機体を実装した…

大型ミサイルとメガランチャーで射カテ顔負けの大火力を取れる機体

66のアンチに出て初手でタンクにミサイル撃って当たればラッキー、当たらなければ撃ち切って普通にアンチ
射線が通りやすい所で味方をおとりにメガランチャーを撃ちまくる馬鹿機体でした。別のゲームでいうならサバーニャ系
足が止まらない分射カテのサイサよりも凶悪…

絆2では未実装…というかこんなコンセプトの機体を実装しないで!!!



サザビー

連邦側νガンダムと対をなす最高コスト近カテファンネル機

追いつかれたら負け

絆2では未実装…ファンネルはまだ先でいいですね…


といった具合です。
格カテ、近カテとやったから次は射カテですかねぇ。
戦場の絆1の思い出話をするにはまだちょっと早い気がしますが、記憶があるうちに書いておきたい。



ここから愚痴

今回のアップデートを見るたびに思う…

最初から仕様を練りこんで…作りこんで欲しかった…

初期バージョンがいかに練りこまれず作られたか分かる…って同じような事を愚痴の時に毎回書いていますね。

初代プロデューサーはインタビューで「なけなしのバイト代をほぼすべて絆に費やしていたことをいまでも覚えています。」って答えているけど絆のこと全然わかってないじゃん…
リンク:https://www.gamer.ne.jp/news/202010280001/

初期バージョンを作ったプランナーやディレクター、この仕様を通したプロデューサーは反省して欲しい…


この修正で人が戻ってくれば嬉しいのですが…どうなんでしょうか…シャゲを取ろうとしていた間はマッチング相手には困りませんでした。

まあ「雑な実装だけど、とりあえず稼働させて有料ベータテスターユーザーから文句が出れば後から修正しよう。どうせガンダムオタクはガンダムって付いてるだけで遊ぶっしょw」ってノウハウしか無く、その結果「コンテンツ追加もバグ修正も調整も雑な実装をしたので追いつきません!僕たちの工数も限界があります!」ってやつ、自分で掘った穴を自分で埋めているみたいであまり評価は出来ないと思います。

正直、今までの絆2記事も無理にポジキャンしていた箇所はあります10年以上遊んでいるゲームの続編を2年たらずで潰されたら困るので。


まぁ絆2初期バージョンの惨状はクロスブーストの歴史を見るとちょっと納得してしまう箇所があって…

機体選択肢の幅が狭く競技性が低い状態を自覚しておきながらコラボコンテンツの宣伝を優先しインカムだけを見たのか調整を行わなかったり、場当たり的な調整や実装で筐体に負荷を掛けたり、インフルエンサーからの「実況動画」「検証動画」やユーザーからの「お問い合わせ」でV&Vテストが足りない状態で調整や不具合修正を行い、挙句には大会が終わり次回作が予告された状態にも関わらずアッパー調整が行われる…

平成8年からいる機体の仕様を今さら修正したり、強機体を10年近く放置したり、2年ぶりに”釈放”(前作で調整不足により大暴れした機体に対して対戦で使えなくなるほどの過度な下方修正を行い、修正と題うって少し調整を行う事を揶揄する言い方)するのって何を考えて実装したのか?という具合に仕様の部分からの開発力を疑ってしまいます

そう言った実装や運営でゲームや運営・開発チームに対してのみならず作品やコンテンツに対してヘイトが向く可能性を考えて欲しかったです。
あくまでもガンダムというIPを借りてEXVSシリーズや戦場の絆2などのゲームがある(あった)という事を忘れないで頂きたいです。
あなたモデル修正含めたら四回目の修正をするらしいわね。

この写真は2022年9月に撮影されました

運営も人であるようにユーザーも人です。ガンダム動物園だとか言われてますが動物じゃないです。人と人が関わっています。
雑な運営や実装でお金かけたものが蔑ろにされたり見捨てられりゃ傷付くし、腹も立つんだがね…

EXVSチームから見捨てられたゲームこと「UCカードビルダー」もちろんやってましたよ。


ガンダムバーサスやUCカードビルダーを作った安田Pへ

鉄拳8でも頑張って…

マネジメントから制作の現場に本格的に帰ってくるときはまた元気にメディアインタビューを受けてください




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