戦場の絆Ⅱ初回アップデート所感

 戦場の絆Ⅱ遊んでますか?
僕は少しづつですけど遊んでいます

1回遊ぶと貰えるクリアファイルが10枚以上も

この書き始め方…EXVS2の時と同じですね…
だが、今回はポジティブな記事です。


戦場の絆Ⅱは2021/7/27 に稼働が開始したゲームです。

ユーザーからの評価すこぶる悪く
当ブログでもファーストインプレッションとしてかなり厳しい書き方をしました。
僕以外の人が書いたnoteなどでは「戦場の絆15年の歴史を1日で終わらせた」とか書かれてましたね。
なんてひどい人だ!!!
って僕も生前葬とか書いてましたね…


まあユーザーからの不評を受けて大幅な修正をすると発表されました。
リンク:https://kizuna2mobile.gundam-kizuna.jp/update/1

まずは「チッうっせーな、サ終しまーす。もうやりませーん」じゃないだけ良かったです。


修正内容を要約します。

・MS同士の戦いを放棄出来るレベルで拠点の復活スピードが速かったから復活スピードを遅くした
・高コストと低コストの性能差に対してコスト差が少なかったので高コスト側のコストを上げ低コスト側のコストを下げた
・着地硬直が短く、弾速の遅い武装(バズーカなど)が死に武装だったので着地硬直を長くした
・シールドによる読みあい拒否の待ちが強かったので射撃で壊れやすくして読みあいが起きやすくなるようにした
・使用率が低い武装についてテコ入れをした


読んでみて…一部は社内のテストプレイやロケテストで指摘されてたのでは?と言いたくなる気持ちはグッと抑えて…修正意図が読み取れるものとなっていたのは良かったです。

同じバンダイナムコアミューズメントのEXVS2では「なぜこの修正を行うか意図が読み取れない」とアップデートの度にキレていたのでこれだけで好印象です。


文章がコピペなのはちょっと良くなかったかも?


今回の修正は”「高コスト格闘機による低コスト狩りRTA」や「アンチ放棄拠点撃破RTA」を減らそう”という意図が読み取れました。
ただし、ユーザーの多くがアンチ放棄をした原因は護衛/アンチをしても貢献ポイントが加算されない仕様のためであり、護衛/アンチをする必要が出るようゲームの仕様を見直す必要があると思います。

ユーザーによっては「この修正は求めていない」という考えもあると思いますが「運営はこう考えた」なので食い違う事は…まあ有ると思います。

武装、機体の使用率やゲームプレイの流れを運営チームなりに分析をして今回の修正を行っているように見えます。
ただ、全員が同じ武装を使えない(武装の出現がランダム報酬/ガチャなため)状態で使用率を問うのは違う かなと思います。武装支給がランダムじゃ使いたくても使えないんじゃないですか?

バズーカあったんだ…



それに、個人的にはバランス調整は今ではないと思います。
3Dアクション対戦アーケードゲームで優先すべき対応順はこんな感じかと思っています。


①.ゲームが遊べるかどうか

ゲームがスタートできるか、フリーズしないか、ネットワークが切断されないか、マッチングが公平に行われるか等… 
そもそもゲームとして遊べるかという箇所。ここがしっかりしていないとすべてがダメローンチ時はここをクリアしてませんでした

ジオンに兵なし(迫真)

②.ゲームを楽しく遊べるかどうか

稼働店舗は多いか、ゲームのラグ対策はされているか、troll対策はあるか、勝敗以外での評点はあるか、外部サイトやチュートリアルやトレーニングモードは充実しているか等…  
ゲームを楽しく遊ぶために必要な箇所。この辺りが充実していると結構遊べるようになってきます。が、ここまでだと正直微妙ですね。

せめて再ログインを促して


③.ゲームのバリエーションがあるかどうか

ゲームのキャラクターは少なくないか(キャラクターの強さ的に少なくなってしまっている場合も含む) 、ステージは少なくないか(選ばれない場合は除く)、ユーザーが選べる戦略は少なくないか(戦略の強さ的に少なくなってしまっている場合を含む) 等…
 ゲームをもっと楽しく遊ぶために必要な箇所。バランス調整はこの辺りだと思います。
同じキャラクター同じ戦略でずっと戦うのは面白くないですよね。
EXVS2での悪夢


④.ゲームのボリュームがあるかどうか

対戦以外のコンテンツは充実しているか、ゲームの進行度によるアンロックコンテンツが充実しているか、等 
ゲームのやりこみ度など。昨今のゲームはここが軽視されておりモチベーションが維持できなくなってやめてしまう事が多いです。

⑤.ゲームをこれから遊びたい人が遊べるかどうか

新規プレイヤーへのキャンペーンなど


長々と書いていましたが文字だけだとわかりづらいと思うので画像で…

②だけズレてるな…


番号が若い要素が大きければ大きいほどゲーム全体が大きくなっていくってイメージです。とりあえず基礎からやっていきましょう。

図にも出した通り今はバランス調整とか、ましてや新規プレイヤーとかどうでもいいです。
パレートの法則」という「利益の8割は2割の金払いのいい顧客が生み出している」というマーケティング用語にもある通り今はリピーターを増やす必要があります。
今は新規もリピーターもいません。


ただ、どうしてもバランス調整をしたかったというなら別に良いとは思います。ギャンやシャアザクに2回触られて爆散するゲーム、りんご飴を持った猪突猛進ガンダムに遅延行為を働くだけのゲームはやっぱり楽しくない。


しかし硬直やブーストに関してはゲームが変わってしまうのでプレイヤーからの声に左右されるのではなく「こういうゲームにします!ついてきてください!」と運営側が主体となり方向性を固めてからもう一度練り直すべきかなと思います。


武装や有料プランにも少し修正が入り遊びやすくなったと思います。
限突(同じアイテムを重ねて性能を上げること。限界突破の略)について本当はなくして欲しかったのですが既にガチャを引いてしまったプレイヤーの事を思っての事なのでしょうか。
P2Wガチャはゲームそのものに影を落とす。しかも引くやつがいるから無くせない。開発もユーザーも有償P2Wガチャシステムの存在そのものが悪いって早く気づけるといいですね。


ぶっちゃけローンチはゲーム未満だったこのゲームもようやく再スタートを切れそうです。
これでなんも変わってなかったら笑うんですけど。
これからは戦場の絆1で出来ていた事に加えて戦場の絆2ならではと言えるプレイバリューを広げていって欲しいですね。
とりあえずはマッチング待ちの戦闘演習をください


当初この記事は「戦場の絆1が15年間やってきたノウハウの共有はないのか?」キレ気味で書いていたのですが大幅に書き直しました。
たぶんバンダイナムコ内で調整ノウハウの共有は無いですよね。
僕は知っています…

この機体の機動力を上げて強い射撃と降りテクを付けたらどうなるんだろ…ワッ…強くなっちゃった…!

を7年くらい繰り返し続けている異常なゲームシリーズがあるんですよ。
EXVSっていうんですけど。
皆さんもよく知ってますよね?

150日くらい環境に居座ったらしいですよ

リンク:https://bandai-hobby.net/item/4475/

今クロスブーストではサザビーが同じ事をしています。キレそう。

マキオンで同じ事しなかったか?


RGの再販待ってます


あとこれは願望なんですけど、今のタンクは拡散弾や支援弾がないので拠点をたたき終わったらヒマになってしまうんですよ。そこは改善してほしいです。


おまけ

この戦場の絆2が直った時に面白さをどうやって伝えればよいか…?それは…動画だと思います。
戦場の絆1とくらべて戦場の絆2の動画は圧倒的に少ないです。
やっぱり面白くない動画が撮りづらいと思うんですよ

戦場の絆1はカメラを置きやすい場所があったのですが戦場の絆Ⅱではカメラを置く場所がありません。

椅子にアクションカムを付け、画面を映すようにしたところ頭が映るようになってしまいました

キャップをかぶったのが僕です
ゲームのモニターがナナメになっているのでカメラからプレイヤーが映ってしまうんですよね。


なのでモトブログのようにアクションカムを頭にクリップでつけたところスイートスポットから外れてしまう

めっちゃナナメになってる…

POV(一人称視点)は安定しないし画面酔いをしてしまいますね。

三脚を付けて床に置くかカメラマンを用意するか…まだまだ検討は続きます…

検討しているうちにサービスが終了しなければいいんですけど…



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